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AGF 2025, 서브컬처 문화의 변화를 선도한다

by Kwang Sun Lee

지난 5일부터 7일까지 3일간 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최된 ‘Anime × Game Festival 2025′(이하 AGF 2025)에는 총 10만명 이상의 관람객들이 몰리며 전례없는 대성황을 누렸다.

2018년 첫 선을 보이며 서브컬처 매니어들의 뜨러운 반응을 이끌어 낸 AGF는 올해로 6년차를 맞이했다. 이번 AGF 2025에는 주최로 나선 애니플러스, 대원미디어, 소니 뮤직 솔루션즈, 디앤씨미디어를 비롯해 총 71개 업체가 참가해 1,075개 부스를 마련하며 킨텍스 제1전시장의 1/2/3/4홀을 가득 메웠다. 이는 이전해 851개 부스에 비해 26.3% 증가한 수치다.

AGF 조직위원회(이하 조직위)는 작년까지 2일이었던 행사 일자를 올해 3일로 확장하고, ‘스마일게이트’를 위시로 ‘갤럭시 스토어’, ‘그리프라인’, ‘스튜디오비사이드’, ‘메가박스’를 메인스폰서로 유치하며 역대 최대 규모의 행사를 기획해 개막 전부터 높은 기대를 받았다.

높아진 관심에 비례해 관람객 또한 증가했다. 코로나 이후 본격적으로 행사를 재개한 2022년의 총 방문객 수 47,774명 대비 2025년 사흘간 행사장을 찾은 관람객은 총 100,518명으로 집계됐다. 일평균 방문객 수로 환산하면 33,506명으로 2022년의 일평균 방문객 23,887명에 비해 4년동안 11.94%가 증가했다.

같은 기간동안 국내 최대의 게임 축제인 지스타의 방문객과 비교해도 크게 손색이 없다. 2022년 나흘간 지스타를 찾은 관람객은 18만 4천명, 일평균 4만 6천명이었으며 2025년은 총 20만 2천명(일평균 50,500명)이 전시장을 찾은 것으로 집계됐다. 지스타의 2022년 대비 2025년 일평균 방문객 증가 추이가 3.16%에 머물러 있다는 점을 감안한다면 AGF의 성장 추세는 매우 고무적이다.

AGF의 성장은 사회적으로 서브컬처에 대한 인식이 변했기 때문이기도 하지만, 무엇보다 수도권에서 치러진 전시였다는 점이 크게 작용했다. 2024년 개통한 GTX-A노선이 킨텍스 전시장까지 접근성을 크게 개선했기에 서울과 경기도 남부 권역에서도 큰 어려움 없이 전시장을 찾을 수 있어 관람객이 크게 늘었다.

크게 늘어난 전시 기간과 규모에 따르는 우려도 없지 않다. 가장 큰 지적은 입장 프로세스로, 행사장 오픈 전부터 대기하는 인원에 대한 해결방안의 모색이 요구된다. 이번 AGF가 개최된 기간도 기온이 영하로 내려가며 한파가 찾아왔지만 야외에서 대기하고 있는 방문객은 추위에 그대로 노출될 수 밖에 없었다.

이와 함께 입장 티켓의 확인 절차도 어려움이 있다. 오픈 직후 수백명에 가까운 인원이 일시에 입장하는 과정에서 일일이 티켓을 확인한다는 것은 거의 불가능에 가깝다. 당일에도 입장 밴드를 찬 손을 보안 직원이 육안으로 확인하는 것으로 대신하고 있었지만, 많지 않은 직원으로 정확히 파악하는 것은 어려웠고 일부에선 굳이 티켓을 사야할 필요성을 느끼지 못했다는 지적도 나왔다.

그러나 대규모 인파가 몰렸음에도 안전사고 없이 통제가 이루어졌다는 점에서는 조직위의 노력과 행사장을 찾은 관람객들의 질서 의식이 빛을 발했다고 보여진다. 조직위는 일정 그룹 단위로 관람객을 통솔하며 서두르지 않으면서도 빠르게 입장이 이루어질 수 있도록 조치를 취했다. 행사장 밖에서는 대기공간과 이동 공간을 분리하여 혼란이 발생하지 않도록 계획하였으며, 관람객 또한 정해진 공간에서 자신들의 차례가 올 때까지 인내심 있게 기다리는 모습을 보여주었다.

이에 대해 조직위는 “방문객의 안전과 편의시설에 대해 많은 신경을 쓰고 있다. 좀 더 쾌적한 환경에서 공간을 마련하고 있으며, 올 해도 갤럭시 스토어 측에서 리프래쉬 존을 마련해 안전하고 편안한 관람이 될 수 있도록 했다.”라고 답변을 전했다. 더불어 “각 부스의 배치에 있어서도 방문객의 안전을 최우선으로 고려했고, 그러면서도 공간의 낭비가 발생하지 않도록 여러모로 애쓰고 있다. 입장 대기시간을 줄이기 위해서도 노력하고 있으며, 올해 패스트 티켓, 스테이지 사전 온라인 예약 등으로 야외 대기를 최소화하는 방안을 마련했다.”라며 지속적으로 개선을 위해 고심하고 있음을 전했다.

또한 애니메이션의 비중은 줄고 게임 분야가 늘어나는 현상에 대해 조직위는 “국내 큰 게임 전시회는 지스타, 플레이X4 등이 있지만 우리는 그런 행사와 성격이 다르다. 지스타는 PC와 모바일 게임, 플레이X4는 콘솔 게임이나 닌텐도 스위치가 중심이라면 AGF는 그와 상관없이 팬덤 중심으로 치러지는 행사라는 점에서 상호 보완적인 부분이 있다고 생각한다.”라며, “참여사 중 게임 업체의 수가 늘어나면서 애니메이션이 빠지는 게 아니냐는 우려가 있음을 인지하고, 우리 페스티벌의 정체성이 있기에 애니메이션과 게임 등 여러 IP가 어우러질 수 있도록 조직위에서 더 고민하고 있다. 더불어 국내외 출판사와 접촉하며 차후 전시회에 참여할 수 있도록 여러 방면에서 노력을 다하고 있다.”고 입장을 밝혔다.

참여 업체들의 전시 부스 외에도 조직위는 RED 스테이지와 BLUE 스테이지에서 다채로운 프로그램을 기획하며 팬들의 관심을 모았다. 인기 IP를 중심으로 한 공연과 함께 오오바리 마사미 감독의 라이브 드로잉을 비롯, 유명 아티스트, 성우들과 함께 하는 다양한 콘텐츠로 풍성한 볼거리를 제공했다는 평을 받았다.

또한 전문 코스어 뿐 아니라 자발적으로 전시장을 찾은 일반 코스어들이 행사장 곳곳에서 기꺼이 포토타임을 가지며 즐길거리를 더해 주었다. 이는 조직위와 참여 업체 위주의 행사가 아닌 팬덤을 기반으로 함께 만들어가는 문화 축제로서, 서브컬처 팬덤에 대한 시각 변화와 함께 게임 홍보 중심의 행사에서 유저들과의 소통을 위한 장으로써 발전하고 있는 AGF의 단상이었다.

향후 계획과 발전 방향에 대해 조직위는 “아직은 국내 업체 중심으로 행사가 이루어지고 있으나, 일본 등 국외 업체와도 지속적으로 협력 방안을 모색중에 있다. 행사에 초청해서 참여를 독려하는 등 AGF가 더욱 발전하기 위해 다방면으로 고민하고 있다.”고 답변을 남겼다.

글 이광선 | 사진 정인성 기자

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